Мой сайт

Описания к игре Казаки - Империя - Форум

[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Описания к игре Казаки - Империя
[PM]ZveRДата: Пятница, 28 Января 2011, 21:14 | Сообщение # 1
[Гетман]
Группа: Админ
Сообщений: 1469
Статус: Offline
Создатели именовали свою игру "Империя". Но ей наиболее подошло бы "Казаки-3". Здесь и 19 век, и очередный могучий AI, и последние юниты...
Отдалим нужное - этот МОД никогда не родился бы, если бы фирма-основатель не предоставила бы в руки его создателей требуемые коды к игре, без каковых возникновение "Империи" было бы невообразимым. Как сказал один из создателей "Империи" AWAR, "Сначала мы просто-напросто совершенствовали AI, слегка подчищали "Казаков", а следом осмыслили, что сможем несравненно взрослее. Сконструировать нынешний аддон..."
На творение "Империи" у ее творцов ушло 2 года, и она в существенной мере умеет компенсировать поймой, несправедливо постигший основное создание основателей "Казаков".
С готовностью представляю вам этот труд, право же почтенный гигантского, чем называться бесхитростно МОДом.

Название: Cossacks - Imperia / Казаки - Империя
Жанр: RTS
Разработчик: GSC/Internetwars
Язык: всего советский
Платформа: PC
Размер: 387.5 Mb

ОСОБЕННОСТИ "ИМПЕРИИ": ОБЩЕЕ ОПИСАНИЕ
Следуя типичной схеме и дизайну становления "Казаков", "Империя" дозволяет замену трех веков, прибавляя после 17и 18, век 19-й, эпоху наполеоновских войн, с ее униформой и юнитами. По мере замены веков (с 17-го, на 18-и и с 18-го на 19-й) обветшавшие войска в казармах более не воспроизводятся, их пространство увлекают войска подходящей времени. Так, например, если в казарме 17 века вы рекрутировали панцирных пикинеров, то с коридором в 18 век, из них начнет выходить пикинер 18 века, каковой в свою очередь прекратит бытие в 19 веке, где он станет уже устаревшей фигуркой.
Полностью переработана психология, стратегия и тактика компьютерного оппонента -AI. В игре учтено 5 видов AI. В лице компьютера вы теперь насчитываете нещадного врага, какой искусно нападает, жестоко оккупирует ваши владения, и затем планомерно подавляет их. "Имперский AI" (рассчитанный на PT 10-15 и без PT) сможет удачно противостоять сведущему ветерану интернет-войн с уровнем "черта" или "маркиза". Этим способом, "Империя" дозволяет с одинаковым увлечением бороться не всего по webу, с благородным врагом, но и супротив компьютера, чего не хватало предыдущей версии, где AI был прямолинейно слаб.
Сильно переработаны функции ДИПа.

СТРАНЫ И ЮНИТЫ В "ИМПЕРИИ"
В "Империи" поначалу были выставлены всего-навсего 12 стран: Бавария, Австрия, Англия, Пруссия, Италия, Польша, Россия, Саксония, Испания, Турция, Украина. В минувшей версии - добавилась еще одна - Швецию, содержащая полновесный 19 век. Всего-навсего в игре начало уже 20 стран и 4 типа поселений. Однако всего 13 - легкодоступны в базовой игре, прочие - в ношенных заданиях для "Казаков".
"Селения" не считаются настоящей играбельной народностей. Мощные державы так и сохранились изрядными, а "беззащитные" подтянулись по уровню к необыкновенным, чтобы играть было выгодно каждой из 12 цивилизаций.
Сумасшедшая Дания, с ее глюкнутым пикинером и ужасным мушкетером 18 века, в "Империи" в 19 век не попала, на мой взгляд, вполне правильно. Дания никогда не воздействовала значительного давления на армейские противостояния в Европе.
Из мусульманских государств сохранилась всего-навсего Турция, но она обошла весь спектр юнитов 19 века, новехоньких юнитов 17 и 18 веков (татар с саблей и проч.), иних позаимствовала у братьев-
мусульман, например, бедуинов, и представляется единственной из самых колоритных участниц Мода.
Все воюющие страны в Моде насчитывают домашних специальных юнитов, включая и нарочных, доставшихся в потомство от игры-оригинала. Например, Саксония по-прежнему обладает мушкетера 18 века с очень мощным выстрелом, какой все также медлительно изготавливается, но умеет строиться в закалки вкупе с гренадерами. Причем стоит в недавней черти, оберегаемый гренадерскими штыками, и этим способом ведет огонь.
Украине бросили весь комплект ее бесподобных конных и пеших войск, но добавили еще и новационный юнит - пешего казака с саблей. У России все те же стрельцы и казаки, и все также возможно строить много казарм 17 века, но в 19-м, имперском, они смогут производить всего-навсего хрупкое ополчение.

В "Империи" участвую как типичные юниты из "Казаков" так и 30 вспомогательных юнитов от Бэддога, для 17-18 веков, из неповторимого и первейшего официозного Мода к "Казакам". Эти 30 юнитов умеете найти здесь. Для 19-го века, именно "имперского" времена игры, произведено 46 юнитов, творцом каких появляется BOGDAN©. Пешим формациям добавили знаменосца, конным - офицеров и трубачей.
Для 17 века создан исключительно один, совместный для всех общеевропейских стран, юнит - общеевропейский лучник, сменяющий персидского лучника.

Шведская пехота XIX века (Имперский период)
"Имперский" период в именитой мере уравнивает беззащитные державы с здоровыми, разрешая производить гвардейскую пехоту (егерей, гренадер, и т. п. У Англии, в частности, это шотландский стрелок, но содержащий в различие от домашнего предшественника 18 века, еще и штык. У Пруссии и Франции - гвардия). Кроме того, в всего в "Империи" реально производить саперов, талантливых с легкостью уничтожать вражеские строения.
Большинство юнитов в Моде удали наиболее необыкновенный выстрел - 36-45, а не 12-14, как в "Снова борьба". Но при этом повысился фактор неправой перестрелки, и шеренги, стоячие друг напротив ина, ведя ружейный огонь, не выпадают как снопы, а смогут изрядно вечно выдерживать огневое противоборство.
Для полноты головки прилагаем таблицу ВСЕ ЮНИТЫ ИМПЕРИИ
- их распределение по цивилизациям и казармам.

НОВЫЙ AI В "ИМПЕРИИ"
Притягательность в "Империи" завершена в полностью переработанном AI, предусматривающем специфику всякой народности и, что специально амбициозно - опыт интернет-войн. Теперь AI применяет те же приемы и тактику, что и сведущие игроки, боровшиеся в он-лайн. Украина штурмует солидными толпами родных реестровых казаков и насыщенными линиями прославленных прокачанных до убойного уровня сердюков. Турция - насыщенными линиями конных лучников и массами родней бесчисленной пехоты. И данные приемы - у любой из цивилизаций. На "имперском" уровне все борются равно плотно, особо удачливо, на мой взгляд, AI введет кавалерию.
Из интернет-войн AI также позаимствовал виртуозное употребление базара. Он большущее не прокачивает шахты, как в оригинале, чтобы обогатится, а в первоначальную очередь развивает опцию продажи камнем и толпами его реализует, также как и избытки семена и дерева, если они у него есть. Так что не впечатляйтесь, иногда, прокачав "фантастическую кирку", вы начнете "конвейерное" изготовление камня но, сунувшись на рынок, вдруг увидите, что цены там на этот "товар" отчаянно упали. Это значит, что AI исключительно что толканул свой булыжник прежде вас, вот и опустил цену. За счет этих трейдерских сделок AI , ненадолго накапливает предназначенный капитал для коридора в следующую эпоху и прокачки родных юнитов.

Примечание:
"Имперский" AI рассчитан на игру с ДИПом (или ДИП+пухи+башни). Приемлемый PT для AI: 5, 10, 15 мин. или без PT.
AI неэффективен без ДИПа и базара - эти настройки рассчитаны на игру в мультиплее.
Лучше всего-навсего расставить на карте немного противоборствующих группировок, тогда вы сполна почувствуете, как хитер и мощен стал ваш компьютерный оппонент.

ОРИГИНАЛЬНЫ ИДЕИ В "ИМПЕРИИ" - ВОЙНА СОЮЗОВ
Какой бы МОД ни был, без необычных идей он всего-навсего лишь - ситуация и перерисовка прототипа. "ИМПЕРИЮ" в этом замысле выигрышно различает ряд настоящих новаций. И самую высшую, я бы выделил "игру с изменяющимися браками". Это сознательно новехонькая опция, какой не было в "Снова борьба". Срабатывает
она так. Расставляем на карте число инвесторов по вашему благоусмотрению в режиме "всякий сам за себя" или в браках 2х2+вы или 3х3 + вы. После истечения PT (если данное было) вспыхивает повсеместная борьба и некто начнет выигрывать, а некто - терпеть поражение. К образцу, Пруссия расшибла Польшу, устранив немалую часть ее крестьян, какое-то число построений и главнейшие силы ее армии. Тогда Польша делается сателлитом Пруссии, вступив с ней в союз, о чем не дисплее обнаруживается подходящее сообщение. С данного фактора Польша затевает нападать ворогов собственного победителя. Но если в свою очередь Пруссия потерпела поражение от Франции, то сама делается ее сторонником. Подобным способом, расстановка сил на карте сможет немного раз абсолютно изменится во время игры, внося элемент целой внезапности. Вы умеете считывать себя уже победителем, покорив одного-двух конкурентов, и увлекшись контратакой на третьего, но не заметите, как они переметнулись к ворогу, и вдруг у вас в тылу очутится агрессивная сортировка. Чтобы подобного не произошло, доведется распылять войска, держать в городках сторонников гарнизоны, пока те не наберут силу (после учиненных вами же избиения и разрухи).
Плюс для игры с изменяющимися браками еще и тот, что вам не полезно сокрушать ненавистника до недавнего построения или нового "креста", необходимо подчинить всех участников, сделав общий союз. Если вы сами в свою очередь сделаетесь один на один с суперсоюзом остальных цивилизаций, то сможете засчитать себе поражение, таковой поединок не выдержит даже "король" интернет-войн.

Примечание:
Игроков в игре с браками вынуждено быть не менее 4-х.
При младшем количестве инвесторов AI опция Союзов игнорируется. Исходный выбор взаимоотношений промежду нациями добровольный. Во время игры в Союзы работают вытекающие закона. Если во время игры один из инвесторов потерял половинку крестьян или их крохотнее 20, то компьютер анализирует степень опасности, т.е. вычисляется армия врага поблизости городка, сравнивается с армией защитников и, если атакующих дольше, цивилизация является проигравшей и вступает в союз к врагу.
Причем, если атаковало немного инвесторов, тот у кого пуще армия, к тому и перерастет обороняющийся. Проигравший растеривает ДИП и возможность его возобновлять. Победитель кроме сторонника зарабатывает малое воздаяние, обладает возможность увеличить народонаселение за счет завоеваного врага. Его жилые местечка укладываются с жилыми районами города-победителя.
Проигравший в свою очередь покупает бонус для постройка горцентра.
Однако проигравший вновь сможет начать хорошей народностей, если сам захватит всевозможную альтернативную цивилизацию.
В финальной версии улучшилась система дипломатии при игре с браками. Теперь вы не всего-навсего сможете мощей присоединять себе королевство, разбив его армии и искоренив часть инфраструктуры. Но и приобретать себе сторонника за денежки.

Примечание: Нация, справляемая человеком, не умеет войти в союз к победителю в происшествие поражения. Она умеет исключительно подчинать выигранного ворога.

"Империя" также включает немало иних новаций.

НЕСКОЛЬКО СЕКРЕТОВ "ИМПЕРИИ"
В процессе знакомства с дизайном у вас встанут вопросы, на определенные из каких я с поддержкою творцов стараюсь ответит заранее.

Важные клавиши. Это очень необходимо понимать. В "Империи", чтобы поставить изготовление юнита на "бесконечность", не надо нажимать Cntrl + клик на иконку. Довольно кликнуть на иконку юнита (без Cntrl), чтобы он производился бесконечно.
Нельзя ставить на "бесконечность" изготовление офицеров, но реально заказывать их по 5, комбинацией Shift+ клик. Или сходу 40 - комбинацией Alt + клик.
Еще одно модифицирование. Чтобы заставить все казармы или конюшни производить один тип юнита, неотложно обыкновенным видом выделить все казармы или конюшни и кликнуть на иконку юнита, столько раз, сколько у вас казарм. Если, например, у вас четыре казармы, а вы два раза кликнули на иконку фузилера, то он станет изготавливается исключительно в двух казармах.

Кавалерия разграничена на три вида: простую (поспешную), среднюю и напряженную (неспешную). Уланы и конные егеря отправляются поспешнее кирасир и драгун, но неторопливее типичных гусар. Конные офицеры в формациях подстраиваются под скорость юнитов.
Некоторые юниты сходного определения различных эпох смогут возводится в единственной стадии. Например, если у вас сохранились драгуны 17 века, но вы уже перевалили в очередную эпоху и начали строить драгун 18 века, то сможете объединять их в стадии, например 30 драгун 17 в. + 10 драгун 18 в. выдадут традиционную формацию в 40 драгун.

Формации пехоты дают наиболее преимуществ, чем в необычной игре. В формациях подрастает бонус (сила и опыт) атаки прохладного вооружения в связи от числа погибших юнитов врага. Ускореннее всего-навсего накапливает бонус гвардия, кратчайший коэффициент располагают наемники.
Построения воздействуют и на скорость передвижения. Большая скорость в колонне (квадрат), выше, чем у единичного юнита.
У черти скорость ниже еденичного юнита, у каре самая бросовая скорость, но взрослой бонус обороны.
Построение пехоты в три черти (имперский период) - одинаковое по параметрам колонне (квадрату). Обе эти закалки нужны для атаки штыком и ненадолгого смещения, но не для огневого боя.

Новые кнопки для правления боем. Обнаружилась возможность, как в " ЗА" сбывать юнитам приказ нападать всего-навсего в рукопашную и стрелять в гурьбу, где есть свои войска. У пухи явилась кнопка - "понудительная штурма всего картечью", вторая кнопка - "тип заряда от расстоянии" дает возможность оружию самому баллотировать, бить картечью или ядром.
Новая кнпка - пополнить отряд, понесший издержки, тоже, как и в "ЗА".
Другая кнопка - пополнить отряд ( утративший знаменосца, барабанщика или офицера) командными юнитами.

Преемственность прокачки юнитов.
Некоторые юниты смогут унаследовать прокачку домашних предшественников минувшего столетия (армейские традиции). Например, если вы успели прокачать саксонского кавалериста до 4 уровня, то перейдя в "Империю", умеете производить конную гвардию, каковая показывается уже имея 4-й уровень прокачки. Этой наследственностью имеют,
в частности, мушкетер 18 века, передающий свой опыт (уровень) фузилеру имперской армии, а драгун 18 века - драгунам "Империи". Гренадер 18 века наследует все апгрейды личного предшественника изх- 17-го, включая "прокачку осколочной гранаты".
То же относится и к кое-каким альтернативным юнитам.

Число домиков урезано. Вам не понадобиться овладевать пол карты домашним городом. Чтобы иметь наиболее района для сражений и передвижения количество домиков снижено до 10 на горцентр. Однако сам горцентр получил возможность апгрейда, какой счастливо дешев. После прокачки ГЦ до 2-го уровня его "вместительность" повышается на 150 человек.
Т.е. если у вас 4 ГЦ, то после прокачки всех добавиться 600 жилых мест.

Как срабатывают поселения?
"Селения" - крошечные народности для привнесения игры. Они не регулируют и атакуют свою территорию, затрудняя доступ к шахтам.
Можно для игры выставить, например, три полновесные народности и четыре поселения.

Шпионы - еще одна новация, о каковой явствует сказать. В окне ДИПа есть иконки
"Крестьянин-шпион", "Офицер-шпион", "Кавалерист-шпион". Эти юниты предназначены, иногда вы играете без шара. По несветлой карте. Нажав, например, иконку "крестьянин- шпион", и платив подходящую сумму, вы можете завербовать вражеского крестьянина (беспричинный выбор компьютера) и часть карты вокруг него высветиться.
То же самое - офицер-шпион и кавалерист - шпион, но милее и с грандиозными перспективами. Разведчиками смогут быть: офицер, пикинер 17-го века, ландвер 18 века.
Шпион-кавалерист: кирасир, горький кавалерист, рейтар, кирасиры 18-19 в.

Крепость, блокгаузы и бегство раненых - еще одна очередная возможность. Облюбовав эту опцию, вы умеете строить могучее оборонительное здание - крепость. В нее станут сходится ваши пораненые юниты, где они резво возобновляются и смогут быть рыска употреблены. Потому юнит стремится на излечение в "предельной фазе" повреждения, то их накапливается в прочности не так уж много -массового бегства нет. Если крепость уничтожена, пораненые уходят в центр городка.
В "Империи" помимо прочности два типа оборонительных зданий: башни и блокгаузы. Башни функционируют как в типичных "Казаках" - стреляют ядрами. В блокгаузах находится мелкой гарнизон - 10 юнитов, колющих или стреляющих - значения не располагает, блокгауз все одинаково станет повести ружейный огонь. Легковесные посторонные блокгаузы возможно овладевать и захватывать родными бойцами.

Управляемый шар. Если вы играете на несветлой карте но с шаром, то теперь сможете вор`очать его мышкой, чтобы летел в том назначении, в каковом требуемо.

Функция "L" режима. Включив этот режим (клавиша "L"), вы можете осматривать карту в богатом объеме с вышины птичьего полета, включая построения и юниты в миниатюре.

Зачем требуемы "ослики"?
В игре есть возможность укрепить свою экономику с поддержкою караванов. Караваны (ослики) выполняются в складских сооружениях (кликнув на склад, возможно увидеть умышленную иконку). Они служат для продажи промежду сторонниками. Окончательный цикл, круг произведенный караваном, дает прибавку 500 золотых.

P.S. Патч для GeForce 8ххх+
"Империя" и Казаки не идут на новационных видеокартах типа Geforce 8600. Однако AWAR сделал патч, какие дозволяют запускать "Империю" под новехоньким поколением видеокарт. Скамчайте его из побочной колонки и наложите в местную директорию игры, замещив уже наличествующий.
При запуске экран сможет "бликовать" или даже на определенное время зависнуть, но игра запустится.

Системные условия:
Система: 98/2000/XP/Vista
Процессор: P2-350
Память: 64 Mb RAM
Видео-карта: DirectX совместимая видеокарта и монитор, поддерживающие дозволения 1024x768,
Аудиокарта: Windows-совместимая
Жесткий диск: 700 Mb независимого расправа

 
[PM]1k_RaijiNДата: Суббота, 29 Января 2011, 06:44 | Сообщение # 2
[Казак]
Группа: Воины
Сообщений: 279
Статус: Offline
не впечатлило снова война рулит


 
[PM]ZveRДата: Суббота, 29 Января 2011, 13:52 | Сообщение # 3
[Гетман]
Группа: Админ
Сообщений: 1469
Статус: Offline
Да, и я того же мнения!
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Мини-Чат

Новости

Мы будем вам признательны, если вы разместите нашу кнопку у себя на сайте. Если вы хотите обменяться с нами баннерами,на форуме:

Сайт клана[RuW]


Статистика

За последние сутки: